在玩恐怖游戏时,到底是什么让你感到如此恐惧?
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恐怖游戏,作为游戏的一个大类,其实相较来说是偏向于小众的。自从1982年2月,雅达利在Atari 2600平台上推出了史上首款恐怖主题的视频游戏《鬼屋》(Haunted House),到最近比较出名的国产游戏《港诡实录》,恐怖游戏一直是在不断发展的。从最初的比较简单的jump scare,到现在对环境,心理上的塑造,恐怖游戏的初衷一直没有改变,那就是让玩家恐惧。 那么游戏里到底是什么会让我们感到恐惧?让我们一起来探讨一下。 什么是恐惧? 着名恐怖小说作家洛夫克拉夫特(他最着名的作品是后来被称为“克苏鲁神话”(Cthulhu Mythos)的一系列小说)说过,人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧是未知。而百科描写“恐惧”是一种面对危险处境,企图摆脱有无能为力的强烈压抑情绪。 “你最恐惧的,是恐惧本身。” 恐怖作品的起源 哥特小说可以说是恐怖电影的鼻祖,它使我们今天习惯地将其与黑暗、恐怖联系在一起。显着的哥特小说元素包括恐怖、神秘、超自然、厄运、死亡、颓废、住着幽灵的老房子、癫狂、家族被咒等。这一些我们在电影与游戏中也能常常看到。 19世纪末,卢米埃尔兄弟发明了电影和放映机,随后不久第一部恐怖影片就出现了。1895年,美国上映了一部仅有18秒的短片《女王玛丽的处刑》,该短片用暂停置换的镜头技巧巧妙还原了斩头过程。它不仅是电影史上最早的短片之一,同时也被视为恐怖电影的开端。 根据外媒CVG在13年的统计,1982年2月的《鬼屋》大概就是恐怖元素第一进入游戏的尝试。从此以后,恐怖游戏厂商们都在绞尽脑汁的思考如何让玩家感到恐惧。而恐怖游戏与其他恐怖作品最不同的一点:玩家的互动参与。 恐怖游戏是如何吓唬玩家的? 无论是《生化危机》、《逃生》还是《寂静岭》,恐怖一直都是游戏界重要的组成部分,也正是它们给恐怖爱好者们带来了惊悚、丧尸、电锯等数不尽的恐怖元素。
首先,我们就从最简单的jump scare开始说起,不管是电影、游戏还是其他作品,作为最简单也是最“遭人唾弃”的手法,jump scare可谓是路人皆知。 jump scare大部分是指从黑暗的画面深处突然冲出来的鬼怪式惊悚,也就是我们常说的吓你一跳,多以突然的惊吓为主。像一有些csgo的恐怖地图中的闪图,或者开门杀、回头杀等等。像《玩具熊的五夜后宫》中就有不少的jump scare。 恐怖游戏本来就强调代入感。尽管我们可能很清楚屏幕上的情况并不是真实的,但这并不意味着人体就会照此反应。 “人类心理学中有一个观点,即从人类大脑的长期进化上看,即便我们可能很清醒地知道在屏幕上的内容是不真实的,我们的大脑也根本无法区分它是否是真实的。因为当我们感觉好像身处在那个环境中,全身心投入到屏幕中的内容中时,我们的大脑会对它做出自然的反应,就像它是真实的一样。” 所以我们就会产生本能的应激反应。不过到现在,单纯的jump scare式的游戏实在是不讨喜,许多恐怖游戏基本都在减少jump scare,反倒是长期营造压抑恐怖的氛围,只在少部分才来两下,靠jump scare吓人的基本是最普通的恐怖游戏了。但是就算是生化7,非密集战斗的环节也是在营造恐怖氛围,但是还是会来两下jump scare。
大多数恐怖游戏都是在主角独自一人的探索中进行的,而有些时候给你配上一个同伴反而是一个”烦恼“。人数增加,甚至是只多一个人,游戏的紧张氛围就大打折扣。对于我们来说,同类数量多总是能让人感到安全。 像《生化危机4》中的“碍事梨”,同伴陷入困境也能在一定程度上增加紧张的气氛。
三上真司说过,就生存恐怖游戏的发展来说,催生它的早期游戏也的确包含注重ACT的元素:在游戏中你被置于一种危险的环境下,你必须躲避敌人同时又要想办法怎么对付他。直到今天这类元素还是生存恐怖游戏的重要支柱。然而在今天,也的确有一批游戏在回归更为简单、更为纯粹的恐怖元素导向(horror-oriented) 恐怖游戏总是有很多怪物,无论你是否可以反击,游戏中总是避免不了收集资源。像《逃生》中的电池、《生化危机》中的子弹,草药等等。而资源匮乏就是这类恐怖游戏的一大问题。 假如你的武器都是无限子弹,你完全不用考虑如何规划下一次射击使用情况,这样恐怖感就会明显下降。就像你在浣熊市的警察局,但是你拿着子弹无限的机关枪和火箭发射器,这样根本就毫无压力,不管是面对暴君还是舔食者。即使打偏了也没关系,瞄准再战。 (编辑:源码门户网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |